Изузетно профитабилна индустрија видео-игара има перспективу, подршку науке и политике, имуна је на економске кризе (заправо је у обрнутој пропорцији с њима) и зато непрестано и обилно враћа (било каква) улагања у њу. Као таква, тешко да ће икад бити оповргнута, односно илузорно је поверовати да би се открића о штетности појединих врста игара, као и застрашујуће обимно губљење времена милиона људи широм света обузетих њима, могли супротставити милијардама долара које сваке године доносе својим творцима и издавачима
Индустрија забаве је с напретком компјутерске опреме и све софистикованијом подршком софтверске продукције добила рудник злата без бојазни да ће он ускоро бити исцрпљен. Пре ће се десити да нестане нафта него што ће такозвани гејмерски свет изумрети. Напротив, судећи по опчињености играча који се свакодневно вишесатно утапају у сајбер светове својих компјутера, било локално или, што је све чешћа појава, умрежени преко Интернета, забава милиона савремене цивилизације ће се још дуго одвијати испред монитора. О каквој је тужној и застрашујућој апсолутној отуђености и залуђености милиона играча широм света реч најбоље илуструје статистика једне од најпопуларнијих „онлајн“ игара последњих година, чувеног „Ворлд ов воркрафт“ („Свет војевања“). Ова стратегијска игра с четири издања допуне која се годинама игра широм света као мултиплејер (преко Интернета) има преко девет милиона регистрованих играча и по томе је најпопуларнија у историји овакве врсте забаве. Чак је, кажу, доспела и до „Гинисове књиге рекорда“ као онлајн игра с највећом подршком играча. Поменута статистика истиче да је време које су заљубљеници ове игре за вежбање уметности ратовања до сада укупно потрошили премашило невероватних педесет милијарди сати. Неко је израчунао да је то једнако времену које је било потребно да се обави цео циклус човекове еволуције! Поређење је одлично с обзиром на то да време које троше инфицирани играчи ове, као уосталом и других игара, представља најбесмисленије и најнеприкладније улагање у њих. Самим тим и корачање уназад у поменутој еволуцији. Јер, свет у којем милиони људи троше милијарде драгоцених сати живота на бесмислено симулирање живота или празно забављање уз видео-игре, свакако има разлога за бригу о својој будућности.
[restrictedarea]Тридесет милијарди долара годишње С друге стране, реч је о озбиљној индустрији која у корпорацијском неолибералном свету капитализма има посебан значај јер, по најповршнијим проценама, индустрија видео-игара последњих година окреће по сезони и до тридесет милијарди долара. Огромни приходи, који се непрестано увећавају зато што играње видео-игара не да не јењава већ се непрестано увећава, што је допринос развоја технологије која је подржава (развој интернет мреже и непрестано побољшање софтвера и хардвера је у чврстој спрези са развојем видео-игара, па они заједно чине узрочно-последичну индустрију), дају значај овој појави на сасвим другој, далеко озбиљној основи. Ово је индустрија која има перспективу, подршку науке и политике, имуна на економске кризе (заправо је у обрнутој пропорцији с њима), која, дакле, обилно враћа било каква улагања у њу. Као таква, тешко да ће икад од било ког бити оповргнута, односно илузорно је поверовати да би се открића о штетности појединих врста игара, па и само горепоменуто застрашујуће обимно губљење времена које је само по себи тужни пораз наше цивилизације, могли супротставити милијардама долара које сваке године, уредно и стабилно, без обзира на све, доносе својим творцима и издавачима. Отуда није чудно да су се недавно појавиле пригодне студије које доказују да је бесомучно играње видео-игара чак веома корисно. По тим „истраживањима“ гејмери представљају нову, интелектуално напреднију генерацију људи. Њихове су интелектуалне и моторичке способности наводно развијеније од људи који не играју ниједну игру. Код младих долази до бржег сазревања, јачања маште, побољшања процеса брзог реаговања, просуђивања и спознаје. Гејмери с вишегодишњим стажом могу, наводно, да успешније, једноставније и брже обављају више ствари одједном. Чак и жене у том сегменту, у којем су природно иначе инфериорније, показују значајан напредак после вишегодишњег гејмерског стажа. Играчи чак постају и креативнији на својим пословима или током учења када је реч о школарцима. Идилично. Да ли је истинито? И ако можда јесте, то је само једна страна медаље. Друга је далеко опскурнија. И опаснија. Пошто добар део игара у себи садрже неконтролисан набој свакојаке индоктринације (сатанистичке поруке и иконографија, рецимо), насилни, порнографски и разни други негативни потенцијал, сва поменута позитивна својства гејмерске зависности се доводе у питање, па и анулирају. Горе споменута научна идила потпуно занемарује губитке човечанства изазване трошењем времена огромног броја људи, што неминовно мора негативно да се одрази како на обављање послова, али још више на појачавање отуђености, погоршање ионако све присутнијих нефункционалности унутар породице и на скоро све друге области живота и рада које су окрњене или ускраћене недовољним временским ангажманом. Највећи проблем у овој причи је, ипак, у оном сегменту који се тиче психе окорелих корисника насилних игара. Индустрија видео-игара ове врсте непрестано негира постојање штетних утицаја крволочних и агресивних производа из њихових фабрика за забаву. Али иако у другом плану и стално под знаком питања могуће је пронаћи тврдње истраживача ове области и неких психолога који тврде да је пораст насиља у свету, посебно међу новим нараштајима, директно везан за све обимнију понуду најбруталнијих видео игара („Гран тефт ауто“, серијали ратних и борбених „фрстшутера“, од „Медаље части“, преко чувеног и злогласног „Противудара“, до бројних наставака „Кол ов дјутија“) које играча сасвим уверљиво доводе у психичко стање равно истинском ратовању, односно убијању. Играјући ове симулације ратовања и убијања просечни играч обави на стотине убистава у сваком турнусу. Ако се некоме од њих посебно допадне нека од ових игара и још се окрене борбама преко Интернета, сва је прилика да ће у током борбених дејстава у својој машти убити и више десетина хиљада противника. Да ли је то одушак за нагомилане фрустрације савременог живота или је бреме које руинира душу, показаће време. Насиље у којем нема смисла, адекватног повода и које је бескрупулозно, где се показује да живот нема баш никакву вредност, међутим, све је присутније свуда у свету. У време експлозије телевизијске и филмске индоктринације насиљем, пре овакве присутности видео-игара, као нека врста постављања позорнице за ово данас, причало се, да млади гледајући насилне призоре на малим и великим екранима виде десетине хиљада убистава пре него што науче да читају и пишу. А данас они лично изврше неколико хиљада убистава, у најекстремнијим случајевима чак и на дневној бази! Свет нема сумње баш напредује.
Потпуна деградација личности Опсесивни елемент адолесцентне страсти према играма, било да је реч о насилним или наизглед наивним играма (најпопуларнија међу потоњим, актуелна светска зараза број један, посебно од експанзије смартфона базираних на андроид оперативном систему су „Љуте птице“), иде до потпуне деградације личности и друштвене дисфункционалности. Опседнути гејмери су болесно незаинтересовани за било које друге аспекте живота, укључујући чак и сопствену исхрану и здравље. Све је подређено победи и рекордима у такмичењу са осталим играчима. И код нас постоји мноштво овако затурене младости. Један од њих је крајем протекле године оборио рекорд играчког лудила – дан и по је без престанка играо поменути „Вор ов воркрафт“! Психолози овакве „подвиге“ узимају за пример када тврде да је играње појава која изазива опасну психичку зависност једнаку оној коцкарској, чак и наркоманској. У најрадикалнијим случајевима зависност постаје и физиолошка, па апстиненција од играња може да проузрокује и неке моторичке поремећаје. Занимљиво је можда да се на овом месту дода и један код нас непознат податак који, барем из овдашње перспективе, пружа и нешто оптимистичкију слику. Наиме, у огромном колачу забавне индустрије која се бави производњом и дистрибуцијом видео-игара све присутнија и утицајнија је и једна мала компанија од осамдесетак запослених која се налази у Србији и коју су основали наши људи. „Нордеус“, који стоји иза тренутно најпопуларније спортске игре на „Фејсбуку“, „Топ елевен“ („Првих једанаест“), захваљујући њој бележи непрестани успон, па чак и десетоструко повећање годишњег прихода.
Најпродаваније игре свих времена на мобилним телефонима:
1 „Тетрис“ 100 милиона преузимања
2 „Пекмен“ 30 милиона
3 „Љуте птице“ 12 милиона
Највише преузимања бесплатних игара за мобилне уређаје:
1 „Љуте птице“ милијарду преузимања
2 „Село Штрумфова“ 56 милиона
3 „Нацртајте нешто“ 50 милиона
Најпродаваније игре на компјутерима:
1 „Симсови“, сви наставци 53 милиона продатих копија
2 „Хафлајф“ 12 милиона
3 „Батлфилд 2“ 11 милиона
Најпродаваније игре на осталим платформама:
1 „Вии спорт“ 80 милиона продатих копија
2 „Супер Марио Брос“ 40 милиона
3 „Тетрис“ 35 милиона
[/restrictedarea]