Video-igre: Kontraevolucija savremenog čoveka

Piše Vladislav Panov

Izuzetno profitabilna industrija video-igara ima perspektivu, podršku nauke i politike, imuna je na ekonomske krize (zapravo je u obrnutoj proporciji s njima) i zato neprestano i obilno vraća (bilo kakva) ulaganja u nju. Kao takva, teško da će ikad biti opovrgnuta, odnosno iluzorno je poverovati da bi se otkrića o štetnosti pojedinih vrsta igara, kao i zastrašujuće obimno gubljenje vremena miliona ljudi širom sveta obuzetih njima, mogli suprotstaviti milijardama dolara koje svake godine donose svojim tvorcima i izdavačima

Industrija zabave je s napretkom kompjuterske opreme i sve sofistikovanijom podrškom softverske produkcije dobila rudnik zlata bez bojazni da će on uskoro biti iscrpljen. Pre će se desiti da nestane nafta nego što će takozvani gejmerski svet izumreti. Naprotiv, sudeći po opčinjenosti igrača koji se svakodnevno višesatno utapaju u sajber svetove svojih kompjutera, bilo lokalno ili, što je sve češća pojava, umreženi preko Interneta, zabava miliona savremene civilizacije će se još dugo odvijati ispred monitora. O kakvoj je tužnoj i zastrašujućoj apsolutnoj otuđenosti i zaluđenosti miliona igrača širom sveta reč najbolje ilustruje statistika jedne od najpopularnijih „onlajn“ igara poslednjih godina, čuvenog „Vorld ov vorkraft“ („Svet vojevanja“). Ova strategijska igra s četiri izdanja dopune koja se godinama igra širom sveta kao multiplejer (preko Interneta) ima preko devet miliona registrovanih igrača i po tome je najpopularnija u istoriji ovakve vrste zabave. Čak je, kažu, dospela i do „Ginisove knjige rekorda“ kao onlajn igra s najvećom podrškom igrača. Pomenuta statistika ističe da je vreme koje su zaljubljenici ove igre za vežbanje umetnosti ratovanja do sada ukupno potrošili premašilo neverovatnih pedeset milijardi sati. Neko je izračunao da je to jednako vremenu koje je bilo potrebno da se obavi ceo ciklus čovekove evolucije! Poređenje je odlično s obzirom na to da vreme koje troše inficirani igrači ove, kao uostalom i drugih igara, predstavlja najbesmislenije i najneprikladnije ulaganje u njih. Samim tim i koračanje unazad u pomenutoj evoluciji. Jer, svet u kojem milioni ljudi troše milijarde dragocenih sati života na besmisleno simuliranje života ili prazno zabavljanje uz video-igre, svakako ima razloga za brigu o svojoj budućnosti.

[restrictedarea]

Trideset milijardi dolara godišnje S druge strane, reč je o ozbiljnoj industriji koja u korporacijskom neoliberalnom svetu kapitalizma ima poseban značaj jer, po najpovršnijim procenama, industrija video-igara poslednjih godina okreće po sezoni i do trideset milijardi dolara. Ogromni prihodi, koji se neprestano uvećavaju zato što igranje video-igara ne da ne jenjava već se neprestano uvećava, što je doprinos razvoja tehnologije koja je podržava (razvoj internet mreže i neprestano poboljšanje softvera i hardvera je u čvrstoj sprezi sa razvojem video-igara, pa oni zajedno čine uzročno-posledičnu industriju), daju značaj ovoj pojavi na sasvim drugoj, daleko ozbiljnoj osnovi. Ovo je industrija koja ima perspektivu, podršku nauke i politike, imuna na ekonomske krize (zapravo je u obrnutoj proporciji s njima), koja, dakle, obilno vraća bilo kakva ulaganja u nju. Kao takva, teško da će ikad od bilo kog biti opovrgnuta, odnosno iluzorno je poverovati da bi se otkrića o štetnosti pojedinih vrsta igara, pa i samo gorepomenuto zastrašujuće obimno gubljenje vremena koje je samo po sebi tužni poraz naše civilizacije, mogli suprotstaviti milijardama dolara koje svake godine, uredno i stabilno, bez obzira na sve, donose svojim tvorcima i izdavačima. Otuda nije čudno da su se nedavno pojavile prigodne studije koje dokazuju da je besomučno igranje video-igara čak veoma korisno. Po tim „istraživanjima“ gejmeri predstavljaju novu, intelektualno napredniju generaciju ljudi. Njihove su intelektualne i motoričke sposobnosti navodno razvijenije od ljudi koji ne igraju nijednu igru. Kod mladih dolazi do bržeg sazrevanja, jačanja mašte, poboljšanja procesa brzog reagovanja, prosuđivanja i spoznaje. Gejmeri s višegodišnjim stažom mogu, navodno, da uspešnije, jednostavnije i brže obavljaju više stvari odjednom. Čak i žene u tom segmentu, u kojem su prirodno inače inferiornije, pokazuju značajan napredak posle višegodišnjeg gejmerskog staža. Igrači čak postaju i kreativniji na svojim poslovima ili tokom učenja kada je reč o školarcima. Idilično. Da li je istinito? I ako možda jeste, to je samo jedna strana medalje. Druga je daleko opskurnija. I opasnija. Pošto dobar deo igara u sebi sadrže nekontrolisan naboj svakojake indoktrinacije (satanističke poruke i ikonografija, recimo), nasilni, pornografski i razni drugi negativni potencijal, sva pomenuta pozitivna svojstva gejmerske zavisnosti se dovode u pitanje, pa i anuliraju. Gore spomenuta naučna idila potpuno zanemaruje gubitke čovečanstva izazvane trošenjem vremena ogromnog broja ljudi, što neminovno mora negativno da se odrazi kako na obavljanje poslova, ali još više na pojačavanje otuđenosti, pogoršanje ionako sve prisutnijih nefunkcionalnosti unutar porodice i na skoro sve druge oblasti života i rada koje su okrnjene ili uskraćene nedovoljnim vremenskim angažmanom. Najveći problem u ovoj priči je, ipak, u onom segmentu koji se tiče psihe okorelih korisnika nasilnih igara. Industrija video-igara ove vrste neprestano negira postojanje štetnih uticaja krvoločnih i agresivnih proizvoda iz njihovih fabrika za zabavu. Ali iako u drugom planu i stalno pod znakom pitanja moguće je pronaći tvrdnje istraživača ove oblasti i nekih psihologa koji tvrde da je porast nasilja u svetu, posebno među novim naraštajima, direktno vezan za sve obimniju ponudu najbrutalnijih video igara („Gran teft auto“, serijali ratnih i borbenih „frstšutera“, od „Medalje časti“, preko čuvenog i zloglasnog „Protivudara“, do brojnih nastavaka „Kol ov djutija“) koje igrača sasvim uverljivo dovode u psihičko stanje ravno istinskom ratovanju, odnosno ubijanju. Igrajući ove simulacije ratovanja i ubijanja prosečni igrač obavi na stotine ubistava u svakom turnusu. Ako se nekome od njih posebno dopadne neka od ovih igara i još se okrene borbama preko Interneta, sva je prilika da će u tokom borbenih dejstava u svojoj mašti ubiti i više desetina hiljada protivnika. Da li je to odušak za nagomilane frustracije savremenog života ili je breme koje ruinira dušu, pokazaće vreme. Nasilje u kojem nema smisla, adekvatnog povoda i koje je beskrupulozno, gde se pokazuje da život nema baš nikakvu vrednost, međutim, sve je prisutnije svuda u svetu. U vreme eksplozije televizijske i filmske indoktrinacije nasiljem, pre ovakve prisutnosti video-igara, kao neka vrsta postavljanja pozornice za ovo danas, pričalo se, da mladi gledajući nasilne prizore na malim i velikim ekranima vide desetine hiljada ubistava pre nego što nauče da čitaju i pišu. A danas oni lično izvrše nekoliko hiljada ubistava, u najekstremnijim slučajevima čak i na dnevnoj bazi! Svet nema sumnje baš napreduje.

Potpuna degradacija ličnosti Opsesivni element adolescentne strasti prema igrama, bilo da je reč o nasilnim ili naizgled naivnim igrama (najpopularnija među potonjim, aktuelna svetska zaraza broj jedan, posebno od ekspanzije smartfona baziranih na android operativnom sistemu su „Ljute ptice“), ide do potpune degradacije ličnosti i društvene disfunkcionalnosti. Opsednuti gejmeri su bolesno nezainteresovani za bilo koje druge aspekte života, uključujući čak i sopstvenu ishranu i zdravlje. Sve je podređeno pobedi i rekordima u takmičenju sa ostalim igračima. I kod nas postoji mnoštvo ovako zaturene mladosti. Jedan od njih je krajem protekle godine oborio rekord igračkog ludila – dan i po je bez prestanka igrao pomenuti „Vor ov vorkraft“! Psiholozi ovakve „podvige“ uzimaju za primer kada tvrde da je igranje pojava koja izaziva opasnu psihičku zavisnost jednaku onoj kockarskoj, čak i narkomanskoj. U najradikalnijim slučajevima zavisnost postaje i fiziološka, pa apstinencija od igranja može da prouzrokuje i neke motoričke poremećaje. Zanimljivo je možda da se na ovom mestu doda i jedan kod nas nepoznat podatak koji, barem iz ovdašnje perspektive, pruža i nešto optimističkiju sliku. Naime, u ogromnom kolaču zabavne industrije koja se bavi proizvodnjom i distribucijom video-igara sve prisutnija i uticajnija je i jedna mala kompanija od osamdesetak zaposlenih koja se nalazi u Srbiji i koju su osnovali naši ljudi. „Nordeus“, koji stoji iza trenutno najpopularnije sportske igre na „Fejsbuku“, „Top eleven“ („Prvih jedanaest“), zahvaljujući njoj beleži neprestani uspon, pa čak i desetostruko povećanje godišnjeg prihoda.

Najprodavanije igre svih vremena na mobilnim telefonima:

1 „Tetris“  100 miliona preuzimanja

2 „Pekmen“ 30 miliona

3 „Ljute ptice“  12 miliona

Najviše preuzimanja besplatnih igara za mobilne uređaje:

1 „Ljute ptice“  milijardu preuzimanja

2 „Selo Štrumfova“ 56 miliona

3 „Nacrtajte nešto“ 50 miliona

Najprodavanije igre na kompjuterima:

1 „Simsovi“, svi nastavci 53 miliona prodatih kopija

2 „Haflajf“  12 miliona

3 „Batlfild 2“ 11 miliona

Najprodavanije igre na ostalim platformama:

1 „Vii sport“ 80 miliona prodatih kopija

2 „Super Mario Bros“ 40 miliona

3 „Tetris“ 35 miliona

[/restrictedarea]

Ostavite odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Neophodna polja su označena *