Играње игара и званично порок који изазива зависност
На недавном 72. окупљању Светске здравствене организације једногласно је прихваћена једанаеста ревизија Интернационалне класификације болести. Тако се на тој листи коначно нашао такозвани „гејмерски поремећај“. Дакле, званично је претерано и компулзивно играње видео-игара декларисано као болест зависности. Свакако неочекивани преседан, али такав који нема никакве шансе да било шта промени
Светска здравствена организација је недавно, после прилично дугог периода безуспешног покушаја да то учини, највише јер је наилазила на снажан отпор веома моћних компанија из такозване индустрије забаве, успела да званично у групу болести које изазивају и зависност уврсти играње видео-игара. Одавно су медицински стручњаци тврдили да је прекомерно играње игара далеко ближе озбиљном обољењу зависности него наивној разбибризи у време доколице. И не само да су се покушају да се и ова зависност убележи као опасно и тешко обољење противили они који на играма зарађују већ су се доста дуго и врло снажно томе опирали и академици из разних области, а највише из медицинске струке. На недавном, 72. окупљању Светске здравствене организације једногласно су сви чланови, њих 194, гласали да се донесе једанаеста ревизија Интернационалне класификације болести (ИЦД-11). За ову причу значајно је да се на тој листи коначно нашао „гејмерски поремећај“. Дакле, званично претерано и компулзивно играње видео-игара декларисано је као болест зависности. А пружено је и објашњење.
Када постоји поремећај зависног играња игара
По овој класификацији болести Светске здравствене организације играње видео-игара, што је прерасло у поменути гејмерски поремећај, има врло сличне карактеристике као и остали поремећаји који имају за последицу зависност. Дакле, када играчи више нису у стању да се одупру свом пороку, у овом случају игрању видео-игара, када провођење времена пред компјутерима или за играчким конзолама постане приоритетна дневна потреба и када се то чини тако да у континуитету постаје све више обавеза, па и потреба, и то без обзира на негативне последице у осталим аспектима живота, односно када се изгуби контрола над потребом играња, реч је о гејмерском поремећају. А да би се успоставила ова дијагноза, потребно је да играње игара постане до те мере присутно у свакодневном функционисању играча да сви други његови аспекти живота буду видно и значајно оштећени или онемогућени, од породичног живота до пословних и осталих друштвених односа и обавеза. У најкраћем, уколико играч почне да посустаје у нормалном животном функционисању због свог порока, сматраће се да је развио поремећај зависног играња игара.
Иако се чини да је класификовање овог поремећаја без икаквог утицаја и значаја, да, дакле, нимало неће променити однос ствари у потрошачком друштву у коме је индустрија забаве, а посебно њен део који се бави производњом видео-игара, сила која диктира потражњу и успоставља правила игре на којима зарађује на десетине милијарди долара годишње, већ објављивање да постоји поремећај који настаје прекомерним играњем видео-игара је својеврсни тријумф макар дела медицинске струке који се бави овим проблемом. Поменути поремећај је иначе увршћен у класификацију званичних болести Светске здравствене организације још прошле године, али је одмах под притиском центара моћи који су везани за индустрију видео-игара одложен „на неодређено“. Срећом, ето, то неодређено одлагање ипак није дуго трајало. У питању је препознавање заиста великог и горућег проблема. У анкети коју су спроводили оперативци СЗО задужени за истраживање на терену, међу играчима, дошло се до забрињавајућих сазнања. Многи играчи, изузев оних професионалних, који играјући игре зарађују огроман новац, развили су тако снажан однос према својој пасији да су је претворили у порок који им је пореметио функционисање у свакодневном животу. До те мере им је играње видео-игара обузело живот да су изгубили интересовање за било шта друго. Већина заправо није више имала времена да се бави било којом другом активношћу. Изгубили су контакт са околином, укључујући и најближе чланове породице. Губили су запослења, емотивне и брачне везе, заостајали са образовањем или га комплетно прекидали. И скоро сви којима је играње игара на тај начин окупирало живот признали су да су се до те мере нашли ухваћени у чељустима овог порока да се његов утицај на њихов живот уопште није разликовао од осталих, да тако кажемо, конвенционалних зависности као што су, рецимо, алкохолизам или наркоманија. Можда је ипак зависност од играња видео-игара најсличнија коцкању. Јер у једном сегменту има директне везе између њих пошто је значајан огранак играчке понуде, посебно оне преко конзола или мобилних платформи, конципиран да изазива сличну потребу за играњем као што то раде коцкарске игре јер награђује којекаквим бонусима константно присуство играча на одређеним играчким сајтовима. Тако су у суштини компулзивни играчи видео-игара двоструко заражени потребом за свакодневним играњем јер су привучени за њих неодољивим садржајем који пружају саме игре, али и њиховим коцкарским додацима.
Напади и декларативна подршка
Један од покушаја Светске здравствене организације да се поведе борба против овог порока, односно болести зависности како је сада званично декларисана, у који се њихови стручњаци веома уздају јесте оснивање што више центара за лечење и превенцију ове болести. Замишљено је да у тим центрима раде стручњаци који су се специјализовали за овај вид поремећаја зависности. У испитивању играчке комуне, посебно њеног дела који по свим параметрима спада у оне који конкуришу да буду зависници, дошло се до занимљивог сазнања. Преовлађујући број таквих играча је изјавио да поздравља појаву тих центара и да чак жали што нису основани раније, пре него што им се живот урушио под теретом бројних последица изазваних компулзивним свакодневним играњем. Мада, како рекосмо, отпор индустрије видео-игара не само оснивању оваквих центара него и озваничењу ове појаве као болести је засад несавладива препрека. Све индустријски и технолошки развијене земље су листом стале против ове одлуке СЗО. Чак су и затражили да се повуче одлука да је играње игара болест јер такво етикетирање није једногласно подржано од академске комуне. Чињеница је да су неки њени чланови изјављивали да је одлука да се играње видео-игара стави у исти кош са осталим болестима зависности исхитрена, да није подржана од струке, бар не једногласно, па ни да нису наведени довољно стручни докази који би оправдали сврставање играња видео-игара у активности које доводе до зависности и материјалног и духовног разарања појединца. И док један део индустрије видео-игара напада Светску здравствену организацију, други јој се испразно удвара наводно подржавајући њену борбу против негативних појава у овој области обећавајући бољу сарадњу и чињење са своје стране „праве ствари“ како би њихова борба донела резултате. У групи ових који су декларативно на страни СЗО и који чак изражавају забринутост због могућих негативних појава прекомерног играња игара су најутицајнији актери индустрије забаве, „Мајкрософт“ и „Сони“. Њихови руководиоци су уз „веома озбиљно“ изражавање забринутости због последица које болест патолошког играња игара може да произведе у животу појединаца и читавог друштва, јавно обећали да ће подржати настојања и идеје за делање против ове болести које буду дошле и од Светске здравствене организације и од других друштвених органа. Нису том приликом рекли како ће, уколико та борба донесе резултате, наставити да згрћу милијарде долара сваке године јер је њихов богати профит у директној, непроменљивој и сасвим логичној вези с прекомерним играњем и константно растућим бројним стањем играчке клијентеле. Тако је заправо и конципирано тржиште ове забаве, а рачуница њених актера је јасна и једноставна: што се више игра, више се и зарађује. Тако је било, тако јесте и тако ће бити. Ниједна мера против тога, добронамерна или козметичка, медицинска или политичка, агресивна или тек декларативна, неће променити ништа. Док год зарада најмоћнијих компанија на свету буде зависила од што већег броја активних играча и њиховог стално растућег присуства на играчким позицијама, никаква мера која би се супротставила овој основној потреби индустрије видео-игара не може да има ефекта. Заправо, не може ни да постоји.