Svet je samo san tinejdžerskog gejmera?

Tvrdnja da je naš svet nepovratno i drastično izmenjen razvojem kompjuterskih igara zvuči naivno i lakonski. Čini se, međutim, da je istina i drastičnija: svet se ne samo izmenio već uveliko, zajedno sa igračima i tvorcima igara, evoluira u jednu veliku video-igru besmisla i apsurda u kojoj stvarnost postaje sasvim relativna, pa čak i nepostojeća kategorija na kojoj se, doduše (makar to bilo i samo san), zarađuje bolje nego u Holivudu

Kaže se da je trenutno, a to trenutno traje najmanje nekoliko prethodnih godina, industrija zabave, ogranak video-igre, po godišnjem prihodu daleko ispred doskora o tom pitanju nedodirljivog ogranka filmske zabave. U ovom ili onom vidu, ukupno, godišnje produkcija video-igara obrće između autora i potrošača preko trideset šest milijardi dolara! Iz dana u dan rastući i inače poštovanja vredni zamašni deo tog ogromnog prihoda od video-igara dobijaju tinejdžeri. Njihovo sve dominantnije prisustvo s obe strane igračke populacije, dakle i u stvaralačkoj i korisničkoj sferi, predstavlja u izvesnom smislu istovremeno i novu revoluciju i još jednu značajnu evoluciju u industriji ove vrste zabave. Jer dok je ranije Holivud u svojim filmovima osobe ovog uzrasta predstavljao kao štreberske spodobe prilepljene uz igračke konzole, otuđene, agresivne i buntovne, bez smisla i cilja u životu osim da provode vreme igrajući najagresivnije video-igre, danas je ovaj deo potrošačke mase industrije zabave prilično van ovog stereotipa. Da, naravno, i dalje je mnogo onih koji ispunjavaju sve pomenute aspekte holivudske banalizacije ljudskih arhetipova, ali je rastuća nova fela koja postaje faktor u ovoj oblasti zabave daleko drugačija.

[restrict]

Neki novi sajber-klinci

Industrija video-igara je najpre dobila potpuno novi profil autora igara koji su, navodno, motivisani i nekim drugim porivima osim da što brže zarade što više, iako je to i dalje prisutni motiv i generator svega u globalnoj atmosferi neoliberalnog kapitalizma. Neki, dakle, tvrde da su se pojavili „novi klinci“ izuzetnog talenta koji stvaraju modele zabave ne samo da bi punili svoje maloletne bankovne račune već i da bi pomagali druge. Čak i kako bi ovaj sve mračniji i moralno i na sve druge načine posrnuli svet učinili boljim. Tako, ovi novi autori igara zaradom od svojih dela u ovoj sferi pokazuju daleko napredniji nivo svesti od gorespominjanog holivudskog „tipičnog tinejdžera“, pa su novac usmerili u svoje skupoceno obrazovanje. Dobar deo tih novih mlađanih milionera, dakle, odlučuje da finansira skupo visoko školovanje. Drugi se ističu i time da ne misle samo o sopstvenom boljitku pa su na specijalizovanim sajtovima-platformama ponudili igre uz pomoć kojih se mladima otvaraju čak i altruistički horizonti sveta koji ih okružuje. Naime, u porastu je trend igara koje ukazuju na sve moguće socijalno-političke probleme i teme (glad, ratovi, politički progoni i, naravno, takozvana polna svest i opredeljenja i s njima vezane nepravde koji su sada u trendu). Neke od igara čak i posredno odvajaju značajna sredstva za pomaganje u borbi protiv pomenutih nepravdi i problema, ali i mnogih drugih. Postoje igre koje uče decu stranim jezicima, koje, neverovatno, imaju potrebu da im podstaknu potrebu za novim saznanjima. Još je neverovatnija popularnost tih igara koje se igraju i distribuiraju preko društvenih mreža i u okviru novih vrsta sajber-komuniciranja što su upravo smišljene za ove potrebe. U ovom smislu se najčešće spominje primer trinaestogodišnjeg dečaka iz Australije koji je uz pomoć igara koje je stvorio uspeo da skrene pažnju na sopstvenu bolest – autizam – i da na izvestan način unapredi shvatanja zdravih kada je o ovoj bolesti reč pokazujući kroz igru kako izgleda biti autističan. Dečko je postao društvena tema dana i sajber-hit širom sveta. Uz pomoć sličnih video-igara „za podizanje svesti i znanja“ brojni mladi autori iz u tom smislu naprednijih socijalnih sredina su uspeli da u centar pažnje brojnih vršnjaka postave probleme životne sredine, ali i raznih kriminalnih delatnosti kojima bi mogli da budu pogođeni od zlonamernika, uključujući i takozvani „sajberbuling“ (maltretiranje maloletnika preko interneta, bilo međusobno, bilo od strane starijih). Jedna američka devojčica indijskog porekla je o ovom poslednjem pitanju pokrenula pravu revoluciju u zaštiti dece na internetu svojom aplikacijom koja je doslovno onemogućila internet nasilje prema deci. Među revolucionarno korisnim igrama su i one koje su bile delo maloletnika angažovanih od strane Univerziteta Jute koje služe kao terapeutsko sredstvo za invalide trajno vezane za kolica. Primera je sve više, a mašta mladih i sposobnost da je efikasno pretvore u realnost je skoro neograničena.

Hajde da se gledamo kako igramo

Svakako, i dalje je ekonomski momenat glavni pokretač svega. Bilo koji ozbiljni i uspešni tvorac i „razvojni autor“ neke igre koja je postigla popularnost može da računa na milionsku zaradu. Sve više ovakvih ozbiljnih autora igara dolazi iz tinejdžerske populacije. Posle sportista i muzičkih zvezda adolescenti su dobili još jedan način da efikasno naplate svoj rano procvali talenat. Na listama novih bogataša su otuda sve brojniji tinejdžeri „gejmeri“ i to uzrasta koji je daleko bliži dečjem. Pratioci ove nove revolucije u industriji zabave tvrde da je deo školskog obrazovanja koji omogućava ozbiljni razvoj programerskog i svakog drugog neophodnog obrazovanja da bi se došlo do ozbiljne i uspešne video-igre postao prenatrpan sasvim mladim polaznicima. Svima je zajedničko da im nije u prvom planu brzo bogaćenje već iskrena želja da baš njihovo delo i angažman menjaju i poboljšavaju svet u kome živimo! U istom tom obilju altruizma i čovekoljublja postoje, razume se, i druge namere, odnosno makar i hotimične posledice. Jedna od njih je istinski bizarna, pa i prilično tužna, takođe širom sveta sve zastupljenija pojava takozvanog „let’s play“ igranja koje u realnom vremenu, zapravo „strimingu“ („direktnom prenosu“), pokazuje osobe koje se za to prijave i registruju na odgovarajućim sajtovima kako se ponašaju dok igraju igre. Otužno devijantna varijacija na bolesno devijantni hiperkomercijalni vid takozvane rijaliti televizije postao je jednako popularan kao i najkomercijalnije „on-lajn igranje“, samo što je sada agresivno zloupotrebljen poriv voajerskih nagona gledalaca koji uživaju u posmatranju drugih tokom igranja video-igara. Ako tražite dokaze besmislenosti naše civilizacije, ovo bi morao biti jedan od najupečatljivijih. Zasad je glavni njen promotor platforma „Tvič“ („Twitch“), pa koga zanima može da testira i stanje sopstvenog duha zajedno sa ostalim, kažu multimilionskim svakodnevnim njenim posetiocima i učesnicima koji okreću milione dolara igrajući video-igre samo zato da bi ih drugi gledali kako to čine. Platformu je, inače, još pre četiri godine kupio „Amazon“ za čak milijardu dolara, što već samo po sebi dovoljno govori o ozbiljnoj komercijalnoj budućnosti ove besmislenosti. I, naravno, ne treba pominjati da danas vredi mnogo više.

E-SPORTOVI U EKSPANZIJI

Poseban deo ove priče je vezan za sport. Takozvani e-sportovi (igranje sportskih igara) u ekspanziji su godinama, ali su sada izgleda dosegli takav nivo da ih potpuno ozbiljno shvataju čak i oni koji bi trebalo da važe za najozbiljnije u svetu sporta. Naime, sasvim je izgledno da će e-sport postati čak i olimpijska disciplina! Predviđa se da e-sportovi već u naredne dve godine dobiju gledalište od najmanje pola milijarde ljudi i prihod od bar milijardu i po dolara. Postoje čitavi timovi koji se nalik pravim sportistima ozbiljno pripremaju za on-lajn takmičenja u raznim e-sport disciplinama, uključujući i najpopularniji sport na svetu – fudbal. Stvar uzima zamah pa su se u ovu priču uključili i najveći fudbalski klubovi. Prvi je među njima profitabilni potencijal prepoznao francuski fudbalski gigant „Pari Sen Žermen“ koji je osnovao svoj e-tim on-lajn igrača. Najpoznatije od brojnih fudbalskih takmičenja ove vrste je „Liga legendi“ za koju je čak i čuveni engleski klub „Mančester siti“ kupio kompletan e-tim profesionalnih gejmera. Nagrade za najbolje timove u ovoj sajber-ligi su već dosegle sto miliona dolara!

Tvrdnja da je naš svet nepovratno i drastično izmenjen razvojem kompjuterskih igara zvuči naivno i lakonski. Svet ne samo da se izmenio već uveliko, zajedno sa igračima i tvorcima igara, evoluira u jednu veliku video-igru besmisla i apsurda u kojoj, kako su doduše neki ekstremniji filozofi odavno tvrdili, stvarnost postaje sasvim relativna, pa čak i nepostojeća kategorija na kojoj se, doduše, pa makar to bilo i samo san, zarađuje bolje nego u Holivudu. Odnosno, parafrazirajmo nekada jedno od najradikalnijih apsurdnih filozofskih opservacija na moguću „stvarnost sveta“ – da smo svi mi samo san jednog psa. U ovom slučaju tinejdžerskog gejmera.

[/restrict]

 

Ostavite odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Neophodna polja su označena *