Bekstvo od stvarnosti i nestvarni prihodi i posledice

foto: unsplash/ florian olivo

Video-igre zabava broj jedan u doba korone

Oni koji su spas za trošenje naprasno nesavladive količine „viška vremena“ u vreme „korona tamnice“ pronašli u virtuelnom svetu igara, ako to već nisu bili ranije, sada su postali strastveni igrači video-igara. Jedina industrija u svetu koja beleži konstantan porast korisnika i samim tim zarade tako je u svom, i inače uobičajeno izuzetno profitabilnom poslovanju, s pandemijom korone dobila novi izvor prihoda

Pandemija virusa korona koja je utamničila veći deo ljudske populacije i na mnogo načina nanela još nesagledivu štetu najpre svetskoj ekonomiji, uzgred izmenivši ako ne navike a ono bar dosadašnje poglede na život i svet ogromnog broja ljudi, na veoma povoljan način je uticala na jedan i inače izuzetno profitabilni ogranak industrije zabave. Na industriju video-igara. Dok je, recimo, filmska industrija jedva preživela i to uglavnom zahvaljujući orijentisanju (gde je to moguće) na striming servise ili televizijsku i kablovsku distribuciju, ostavivši bioskopski segment posla u agoniji, ogranak produkcije video-igara je u procvatu. Milioni ljudi u izolaciji i samoizolaciji okrenuli su se sadržajima na internetu i televiziji. Oni koji su spas za trošenje naprasno nesavladive količine „viška vremena“ pronašli u virtuelnom svetu, ako to već nisu bili ranije, sada su postali strastveni igrači video-igara. Jedina industrija u svetu koja beleži konstantan porast korisnika i samim tim zarade tako je u svom, uvek izuzetno profitabilnom poslovanju, s pandemijom korone dobila novi izvor prihoda. Kao da im je on nedostajao. Samo prošle godine, recimo, industrija video-igara je svojim vlasnicima donela na svetskom tržištu fascinantnu sumu od nešto preko 152 milijarde dolara! Ta zarada je značajno veća od one koju u jednoj godini, takođe na svetskom tržištu, donose muzička i filmska industrija zajedno! Pri tome, posao oko video-igara ovoj grani industrije donosi stabilnih desetak procenata rasta svake godine, što je takođe neverovatan podatak. Stručnjaci za ovu oblast zabave prognoziraju na osnovu dosadašnjeg trenda da će svetsko tržište video-igara već za dve godine premašiti cifru od 200 milijardi dolara prihoda. Ta je procena, međutim, načinjena pre pandemije korone tokom koje je (još nije završena i ne zna se kada će biti) potražnja za ovom vrstom zabave dodatno porasla, a s njom i prihodi.

Rekordi svih vremena u broju novih korisnika

Dve trećine od pomenute zarade na video-igrama donose one koje su namenjene konzumentima na mobilnim uređajima, telefonima i tabletima. To je segment industrije video-igara koji beleže stalni i stabilni rast od desetak posto svake godine. Ako se izolacija ljudi u zemljama koje čine ključni deo konzumenata video-igara nastavi još neko vreme, sigurno će pomenut broj od rekordnih 200 milijardi dolara godišnjeg prihoda biti dosegnut znatno ranije od za taj uspeh projektovane 2022. godine. Uostalom, to dokazuju podaci. Recimo, jedna od odavno najpopularnijim gejmerskih platformi za takozvano onlajn-igranje, Stem, zabeležila je rekord svih vremena kada je reč o broju novih korisnika. Samo u martu ih je bilo preko 20 miliona, a u aprilu su zabeležili rekord od preko tri milijarde sati igranja! Iste podatke nude i svi drugi igrački servisi, ali i moćne kompanije za proizvodnju softvera i igračkog hardvera, kao Aktiviž, Majkrosoft, Nintendo i ostali. Svi beleže rekordne zarade i to u istorijskim razmerama. Jasno i razumljivo s obzirom na to da nikada pre nije bilo toliko ljudi zaključano u svojim kućama, frustriranih strašnim vestima i omamljenih dosadom usled nemanja nikakvih obaveza. Popularnost video-igara koja je i u normalnim vremenima odavno prevazišla konzumaciju ostalih ogranaka industrije zabave objašnjavana je time da igranje video-igara svesno ili ne predstavlja neku vrstu najdelotvornijeg terapeutskog sredstva za sanaciju životnih izazova, stresnih najpre. Igranje video-igara pruža opuštanje na poseban, aktivan, ali i način koji izaziva zavisnost. Zapravo adrenalinsko zadovoljstvo u kombinaciji sa intelektualnim trijumfovanjem u igrama koje zahtevaju intelektualni a manje motorički angažman, čine da video-igre postaju čin koji za mnogobrojne igrače suštinski predstavlja ulazak u drugačiji život u kome su daleko češće pobednici nego u onom stvarnom, a i kada su poraženi, to ih ne košta ništa. I baš zato podnošenje izolacije i strašne bolesti koja vreba napolju milionima ljudi najlakše je bilo uz pomoć video-igara.
Ali nisu one poslužile samo kao prijatni alat za bekstvo od neprihvatljive stvarnosti. Kao neka vrsta nuspojave igranje igara u doba korone je otvorilo vrata neverovatnim idejama za budućnost, odnosno mogućnostima izmene mnogih segmenata stvarnog sveta. Neki su sportovi, recimo, dobili svoje virtuelne kopije uz pomoć video-igara koje su toliko verne i delotvorne da se postavilo pitanje ne baš potpune zamene stvarnih sportskih aktivnosti, ali kao legitimne paralelne takmičarske sportske delatnosti svakako! Obožavaoci fudbala, recimo, odavno znaju za čuveni serijal video-simulacije fudbalskih takmičenja FIFA fudbal sa menadžerskim i igračkim varijacijama koji se obnavlja svake godine. Bili smo svedoci proteklih nedelja da su onlajn-takmičenja u virtuelnom fudbalu pojedinih stvarnih fudbalera prenošena preko sportskih kablovskih kanala kao da je reč o pravim utakmicama sve sa komentatorima koji su ove „mečeve“ prenosili uživo. Patetično i depresivno ali sasvim delotvorno fingiranje stvarnosti nadoknadilo je nedostatak pravih fudbalskih utakmica usled zatvaranja svetskih stadiona i takmičenja. Neki profesionalni fudbaleri koji su učestvovali u ovom virtuelnom igranju fudbala su postali zvezde i u ovoj oblasti, što u nekom kontekstu čak provocira pitanje poimanja, pa i postojanja, stvarnosti. U planeti okovanoj bolešću kao iz nekog apokaliptičnog filma, stvarnost je dobila paralelni tok kao iz nekog SF filma. Otud i ne samo retorička i filozofska preispitivanja prognozera o pitanju izgleda naše civilizacije posle korona okupacije. Kao, da li će se posle pandemije sve vratiti na svoje mesto i da li je to uopšte moguće?

Moć izmene i zamene stvarnosti

Svet video-igara, svakako, neće zapasti u krizu. S napredovanjem podrške i hardverske i softverske, sa angažovanjem naprednih kompjutera koji će funkcionisati po principu veštačke inteligencije video-igre će dobiti i taj poslednji nedostajući element uz pomoć kojeg će zauvek zauzeti vodeću poziciju u zabavljanju masa – moć da istinski izmene i zamene stvarnost. I bez veštačke inteligencije igre to uostalom izuzetno efikasno odavno na određeni način i čine. Tokom izolacije stres od strašnog sveta koji vreba napolju lečile su, recimo, i igre za opuštanje. Tako je nazvano nekoliko igara koje suštinski nisu zahtevale ništa od svojih igrača osim da, recimo, uživaju u virtuelnom okruženju veštačke prirode ili transcendentalnom kretanju kroz prostor u opuštajućem skladu prelaska iz jednog stanja, oblika i prostora u drugi (takve su igre „Sve“ i Planina“), ali i samostalnog kreiranja vašeg sveta u kome vi odlučujete o sudbini, izgledu i ponašanju vaših podanika, odnosno simuliranih ljudskih bića kojima rukovodite kao njihov stvoritelj (višedecenijski nastavljana igra „Simsovi“ je, recimo, dobar primer za to). Brojne onlajn mobilne igre sličnog tipa, a najviše najpopularniji segment među njima, takozvane strategijske igre, posebno u multiplejer varijaciji (interakcija u igri s drugim igračima putem internet-platformi) donele su tvorcima ovakve zabave milijarde dolara prethodnih godina i ispunile su nepodnošljivu prazninu postojanja milionima u svojim domovima zatočenih igrača tokom pandemije korone. Mnoštvo univerzuma koje čini igračku virtuelnu stvarnost, neprestano dopunjavano i unapređivano, odista je stvorilo neodoljivu alternativu turobnoj stvarnosti za zabrinjavajuće mnogo ljudi. Ako spominjano sportsko transformisanje virtuelne stvarnosti u nešto što se može prenositi kao pravi sportski događaj nije dovoljno ilustrativno o mogućem trajnom degenerisanju naše civilizacije, šta tek onda reći o dvadesetak godina postojećoj i dopunjavanoj igri koja je sada konačno zauzela dominantno mesto u vremenu korona apokalipse, „Enimal krosing“? U igrač samo uživa u izmišljenom svetu koji u potpunosti zamenjuje stvarnost i čini je čak izlišnom. U njemu se neguju dobrota, tolerancija, ljubav, privrženost prirodi i životinjama, dakle barata se izgubljenim vrednostima naše civilizacije i emocijama koje su postale slabost i teret u surovoj takmičarskoj borbi za zaradu i opstanak. Recenzenti video-igara su ovu igru ocenili kao broj jedan za aktuelni korona virus trenutak.

UZNEMIRUJUĆI UPLIV VIRTUELNOG SVETA – U STVARNI

Apsurdna činjenica da su prizori i junaci većine video-igara daleko životniji i humaniji od prizora iz naše stvarnosti, sasvim sigurno dovodi u pitanje i poimanje sveta u kome živimo i mnoge navodi da bi ključna izmena tog sada već neizdržljivo neprikladnog sveta mogla da dođe upravo uz pomoć dovoljno razvijenog virtuelnog sveta koji se do te mere uliva u našu stvarnost da je sve više menja, pa i suštinski zamenjuje. Razvoj tehnologije će sigurno dovesti do drastičnijeg upliva virtuelnog sveta u stvarni zajedno sa svim filozofskim preispitivanjima i polemikama o tome koji je od tih svetova onaj pravi i da li ga zaista ima. A dotle će industrija zabave brojati milijarde od igara i beležiti rekorde u zaradi i broju novih igrača povezujući ljude u svetu prilično bizarnom, veštačkom a stvarnijem od onog stvarnog.

Ostavite odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Neophodna polja su označena *