Svet kao video-igra

Kulturna industrija na Novom putu svile (2)

Trinaesta međunarodna izložba kulturne industrije, održana u Pekingu od 21. do 28. oktobra ove godine u organizaciji Vlade NR Kine i grada Pekinga, predstavila je nova dostignuća najveće svetske produkcije u ovoj oblasti, čiji se veliki deo uključuje u državnu inicijativu „Pojas i put“, poznatu i kao „Novi put svile“. U prošlom broju predstavili smo kinesku filmsku i televizijsku produkciju, koja je po prihodima od milijardi dolara na drugom mestu u svetu, dok je po broju prodatih ulaznica apsolutni svetski šampion

Ako u filmskoj industriji Kina još prati Ameriku, u proizvodnji kompjuterskih video-igara je daleko ispred nje. Sa 37,4 milijardi (u odnosu na 30,5 u SAD i 19,4 u Japanu) od ukupno 108,4 milijardi dolara, koliko je u 2017. zaradila industrija video-igrica osnovana na digitalnoj animaciji, prihod više nego dvostruko premašuje ukupnu zaradu filmske industrije u svetu! Samo vodeća kineska kompanija za proizvodnju i razvoj igrica Tencent Holding Limited, locirana u gradu Šenzen, prijavila je prihod od 21,9 milijardi dolara. Procene su da će broj aktivnih igrača u svetu dostići brojku od 2,73 milijarde, od čega je u NR Kini već danas registrovano preko 700 miliona!
Svet kao da postaje neka vrsta video-igre.

[restrict]

Otpor komercijalizaciji

Osim razloga za zadovoljstvo meteorskim usponom ovog vida industrije zabave i budžetskih prihoda u državnoj kasi, vlasti NR Kine ne kriju zabrinutost nivoom sadržaja ovih igrica koji preti da se otrgne kontroli u pogledu nepoželjne upotrebe nasilja i svođenja sadržaja na borbu najnižih nagona u bespoštednoj bici za profit. To je posledica globalizacije koju kineske vlasti žele da svedu na podnošljivu meru, ali još nemaju definitivnu državnu strategiju i obraćaju se za pomoć takvim organizacijama kao što je Međunarodna asocijacija za animirani film – ASIFA – u pokušaju da kompjuterske igrice usmere ka umetnosti i svojevrsnoj samoregulaciji sadržaja. Hiljade članova ove asocijacije učestvuju u industriji video-igara i drugih digitalnih sadržaja kao umetnici i to je presudno značajna činjenica. (Pri svemu što je činila za više od pola veka svog postojanja, ASIFA se žestoko opirala komercijalizaciji i svođenju filmske animacije na servis masovne proizvodnje bezvrednih sadržaja, što je naročito došlo do izražaja u vrtoglavom usponu video-igrica kao svetskog fenomena današnjice.)
Zato kineske vlasti celu oblast žele da vide u okvirima kulturne i kreativne, a ne industrije zabave. „Moramo da promenimo i znatno unapredimo kvalitet ovog sadržaja“, izričit je Liu Bindži, predsednik Komisije za obrazovanje, nauku i kulturu 12. Narodnog kongresa Kine i vodeći kulturni poslenik ove zemlje. „Nikako ne smemo da dozvolimo da sadržaj određuje tržište koje ne uvažava kinesku kulturu i način života.“
U tom smislu razmišljao je i potpisnik ovih redova u svom govoru pod naslovom „Svet kao umetnička igra“ na Simpozijumu prilikom otvaranja mamutske pekinške Izložbe. Doista, možda je moguće u kompjuterskoj igrici pronaći elemente filmske animacije kao umetničkog dela i tako u njihovom sadržaju smanjiti udeo pukog nasilja, „pucačine“, standarizovanih stereotipova i najnižeg ukusa. Domaćini su tražili kratak prikaz svetskih iskustava u ovom pogledu i to su dobili.
Recimo, još 2006. godine francuski ministar kulture označio je video-igrice kao „kulturno dobro“ i „oblik umetničkog izražavanja“ i doneo rešenje o oslobađanju nekih vidova ovog stvaralaštva od poreza, odlikujući tri autora ovakvih igrica visokim državnim odlikovanjima. U maju 2011. Američki fond za umetnost priznao je video-igricama status umetničkog dela. Smitsonijan institut u Vašingtonu priredio je 2012. godine izložbu pod naslovom Umetnost video-igara, a neka dela uključio u svoju stalnu postavku, kao i Muzej moderne umetnosti u Njujorku, koji je otkupio 40 ovakvih igara za svoju stalnu zbirku. Stvar je došla i do Vrhovnog suda SAD, koji je 2011. presudio da video-igrice potpadaju pod zaštitu „Prvog amandmana kao i sve zaštićene knjige, predstave i filmovi koji im prethode, jer video-igre posreduju ideje i društvene poruke kroz likove, dijalog, priču i muziku“, što je navelo Si-En-En da zaključi da „Vrhovni sud SAD smatra video-igrice umetnošću“.
Ipak, preovlađuju kritički tonovi u odnosu na ovakva shvatanja. Američki filmski kritičar Rodžer Ebert smatra da video-igra nikada neće postati umetnost. „Koliko ja znam još niko u našem poslu ne smatra video-igre vrednim poređenja s velikim dramatičarima, pesnicima, filmskim stvaraocima, književnicima ili kompozitorima. To da igrice mogu da streme ka umetničkom vizuelnom iskustvu, prihvatam.“

Antipod igre

Kako će konkretno postupati NR Kina u ovom slučaju drugo je pitanje, ali je očigledno da je ovaj veoma važan problem ozbiljno zaokuplja, upravo povodom nove državne strategije u kulturnoj industriji. U svakom slučaju, to neće biti daleko od zaključka Liu Bindžija sa pekinškog skupa: „Više hrane za ljudski um“. Sve vodi ka utisku da će i ovde, kao i u drugim oblastima IT komunikacija, uskoro doći do stvaranja i primene nekog regulacionog koda. Kina, pritom, u svom sajber-prostoru ne dozvoljava Fejsbuk i Instagram, niti ima nameru da ih uvodi, što za sada otklanja noćnu moru Zakerberga šta bi činio s navalom za milijardu novih naloga i kako bi u takvim uslovima uopšte održao svoju mrežu na globalnom nivou.
Osim toga, postavljaju se ozbiljna teorijska i filozofska pitanja. Da li video-igra uopšte može postati neka vrsta umetnosti, ako se ima u vidu njena neizvesnost, tj. težnja da se razvija slobodno, zavisi od učešća individue i da, u suštini, nema kraja? Niz sociologa igre smatra da se to ne može očekivati ni od jedne igre, jer tako nešto nije u njenoj prirodi, dok je, naprotiv, u njenoj prirodi da bude „slobodna akcija koju prihvatamo kao fiktivnu i izdvojenu od svakodnevnog života, sposobnu, da potpuno obuzima igrača“ (Jakob Hojzinga, Homo ludens), što se pri masovnoj eksploataciji podiže na n-ti stepen i u stanju je da dostigne razmere sociopatske epidemije. To se danas događa na svim tačkama planete i često, naročito kod dece i u juvenilnom uzrastu, dobija oblike zavisnosti, pa i težeg oboljenja. Takva igra postaje poput droge. „Taj vrtlog nije izvan realnosti, nije izdvojen iz nje, on je smešten u nju, tu se razvija. Kao i fizička vrtoglavica, i ova pijanstva i euforije umeju za izvesno vreme da unište stabilnost vida, koordinaciju pokreta… Ona polako ali trajno narušavaju organizam. Pored stalne potrebe, ona teže da stvore nepodnošljiv nemir. Tako da se sada nalazimo na antipodu igre, aktivnosti koja je uvek slučajna i proizvoljna. Potraga za zanosom pomoću pijanstva i intoksikacije vrši upad u realnost i stalno raste i utoliko je … ubitačnija jer prouzrokuje privikavanje, koje stalno pomera granicu iza koje se dostiže trajni poremećaj.“ Autor ovih redova, možda i najveći teoretičar igre u HH veku Rože Kajoa, piše ovo sredinom prošlog veka, kada se o ovakvom usponu kompjuterskih igrica još nije moglo ni sanjati. Danas se ovakva imanentna osobina svake igre umnožava u globalnim razmerama. Kajoa, dalje, smatra da je svaka igra, čije su opšte osobine sloboda, izdvojenost, neizvesnost, neproduktivnost, propisanost i fikcija po definiciji koruptivna je, tj. podložna zlouopotrebi. „Ono što je bilo zadovoljstvo, postaje fiks-ideja; ono što je bilo beg, postaje obaveza; ono što je bila razonoda, postaje strast, opsesija i izvor patnji“ (Igre i ljudi).
Stvar komplikuje i činjenica da je opšti okvir ove strasti rat ili neko ratno dejstvo, tj. što je dramaturgija rata duboko utkana u prirodu današnje industrije igara. Ovo dalje stvara psihologiju pomirenja s masovnim zločinstvima, s ratom kao trajnom i neizbežnom kategorijom ljudske egzistencije. Individua je postavljena u središte ratnog zbivanja i od njene veštine zavisi ishod igre. Genocid, uništenje celih naroda i zemalja knjiži se kao normalan rezultat u ovoj igri, a gejmeri se utrkuju u ispunjavanju čudovišnih naredbi. Atomske bombe padaju kao normalne posledice ovih kolosalnih ludorija: pred pijanstvom uništenja povlači se ljudski razum. Sveopšte razaranje i apokalipsa prate ovaj pakao, kao da mete ne pripadaju svetu u kome živimo. (Kosa nam se dizala na glavi od izjava nekih od ratnih pilota „Milosrdnog anđela“, koji su se, 1999, gađajući svoje „legitimne ciljeve“ u Srbiji i Crnoj Gori, osećali „kao u nekim super video-igrama“.) Rat nije igra, upozoravao je još Kajoa, „igra nema elemente realnosti“, ali eto, dogodilo se da je od fikcije do jezive stvarnosti već učinjen prvi, fatalni korak. Kad virtuelna slika postane stvarnost, nema više igre.
Da ne govorimo o opštoj jezičkoj fisiji, o surovom teroru nad ljudskim govorom i devastaciji ono malo lingvističkih normi, koje sasvim nestaju u govornoj matrici industrije igara. Ne književni već „normalan“ (da ne kažemo „elementaran“) jezik, koji pripada supstanci kulturne industrije, trebalo bi da je u video-igricama zaštićen, ali još uvek ni na vidiku nema ikakve „lekture“ u ovoj produkciji . Video-igrica teško zloupotrebljava govor; škola tu više nije ni od kakve pomoći.
Ako je zloupotreba imanentna igri, kako izgleda, onda se sa eksplozijom kompjuterskih igara otvara ogromna, planetarna Pandorina kutija, jedna opšta pošast koja će se kad-tad sasvim odmetnuti od čoveka. Nije čudo što takva projekcija danas izuzetno brine stratege NR Kine i što se upravo u ovim časovima odlučuju da se uhvate ukoštac sa ovim kreativnim izazovom.

[/restrict]

Ostavite odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Neophodna polja su označena *