Kad je virtuelno uverljivije od života

Sazvežđe video-igara u ovom trenutku

DRUGI DEO

U svetu u kome se zahteva besomučni rad za uglavnom bedne nadnice, u kome su milijarde ljudi na ivici opstanka prisiljene da rintaju po čitav dan, istovremeno se svake godine utroše stotine milijardi sati na igranje igara koje u potpunosti zamenjuju sve aspekte života, simulirajući na lep ili ružan način svaki njegov detalj

Već smo govorili o najkomercijalnijem ogranku industrije zabave. Na, da tako kažemo, jednom tasu su video-igre, a na drugom svi ostali vidovi zabave (film, muzika, televizija…). U toj meri su video-igre postale primarni vid zabavljanja za čitav svet, bez obzira gde se igrači nalazili, iz koje kulture poticali, kom svetu pripadali, bez obzira čak i na uzrast, obrazovanje, rasu, pa i pol i bilo koje druge vidove podela i pripadnosti. Iz svih tih ogranaka i fioka u koje nas svrstavaju anketari i prikupljači svih mogućih podataka stiže sve više igrača. Video-igre su danas ubedljivo zabava broj jedan. Otud i preko 150 milijardi dolara godišnjeg prihoda koji stiže ovom delu zabavne produkcije s konstantnom tendencijom rasta. I kao da to nije bilo dovoljno, svetu se desila epidemija virusa korona koji je zavio u crno ekonomiju i ozbiljno ugrozio opstanak skoro svih ogranaka šou-biznisa. A industriji video-zabave je, naprotiv, učinio uslugu. Milioni ljudi širom sveta zatvoreni u svoje kuće okrenuli su se video-igrama. Rast u zaradi beleže sve vrste igračkog potencijala. U rekordnim parametrima zabeležen je rast interesovanja/korišćenja (naravno i posledičnog prihoda) striming servisa (onlajn-igranje), igara na mobilnim uređajima (industrija video-igara je zaradila astronomske prihode i od drastičnog povećanja reklama usled rasta mobilnog igranja, posebno na android uređajima). Ipak su i dalje najkomercijalnije igre na konzolama, a u tom segmentu ubedljivo prednjači Sonijev „Plejstejšn“. I te kako profitabilno je i igranje na hardveru takozvane virtuelne realnosti. A ne treba zaboraviti ni dodatno ubrzanje u osvajanju novih konzumenata pornografskog ogranka video-igranja koji je u kombinaciji s virtuelnom realnošću dobio još komercijalniju varijantu.

Lekovito igranje

Sve u svemu, bilo kom odeljku igračke oblasti da pripada ponuda proizvođača milionskoj armiji gejmera, ona se sada doslovno pretvara u zlato. Najzanimljivije je što je s pojavom pomenute epidemije Svetska zdravstvena organizacija, prosto neverovatno, valjda da bi primirila stado po karantinima, preporučila igranje video-igara u kućnim pritvorima. Kao, odjednom, prepuštanje ovoj zabavi je postalo izuzetno dobro, lekovito čak! Zaboravljene su prethodne višegodišnje, pa i višedecenijske, anateme koje su iz istog izvora stizale, navodeći da je igranje video-igara izuzetno štetno, posebno na psihu mlađih naraštaja, da izaziva opasnu zavisnost i sklonost prema nasilju, da inicira razne psihičke poremećaje, dovodi do zanemarivanja društvenih i porodičnih obaveza i slično. Sve je to sada zaboravljeno, zanemareno, pa posredno i negirano i to od iste „struke“ koja je koliko do juče bila veoma kritična na račun svih igara, uključujući i one koje nisu nasilne. Pokrenuta je i inicijativa čiji se naziv može prevesti „Igrajte zajedno odvojeno“ ne bi li se milioni fizički jedni od drugih izolovanih spojili u sajber svetu uz pomoć igara koje mogu da se igraju u društvenim modovima preko interneta. Van sebe od sreće najveći proizvođači video-igara su pozdravili ovu inicijativu i preporuku SZO koja im je sigurno donela bar nekoliko desetina, možda i stotina miliona dolara dodatne zarade tokom pandemije.
Dakle igranje video-igara je sada zdravo. Otuda i preporučljivo. A šta je najpopularnije? Kada je reč o pomenutoj „Plejstejšn“ konzoli, u nedostatku sportskih, konkretnije fudbalskih mečeva, svakako je najpopularnija igra FIFA 20, čije smo turnire s fudbalerima u ulozi video-igrača mogli da pratimo na sportskim kanalima. Čak su i direktno komentarisani! Ništa patetičnije nije, čini se, viđeno na televiziji. U fudbalskim utakmicama ove legendarne igre uživali su i poklonici kod svojih kuća kao igrači, što su i činili pre pandemije i pomenutih TV surogat turnira. Igra, inače, pruža i verzije uličnog fudbala, i uobičajenih simulacija velikih fudbalskih takmičenja. Za korona zarobljenike koji pripadaju masi fudbalskih fanatika i zavisnika od ove igre ništa drugo im i nije bilo potrebno. Verovatno je na neki perverzni način ovo bio njihov najbolji period u igračkom životu. Na pomenutoj konzoli milioni su proveli svoj korona zatvor i uz takođe čuvene igre, novih verzija, „Duma“, „Kol of djuti“ serijala , „Drims“, „Fajnal fantazi“, trenutno izuzetno popularnog „Det strendinga“ i niza drugih. Treba napomenuti da „Plejstejšn“ ima i ogranak virtuelne realnosti u kojoj nudi više od 200 naslova, pa su i u tom odeljku mnogi provodili sate u nekoj svojoj realnosti bez briga o zarazi i dosadi usled izolacije. Zanimljiva je i tzv. plejlink kopča za porodično i prijateljsko igranje, koja omogućava povezivanje igrača preko telefona ili tableta oko mnogih igara, ali i kvizova ili pevačkih dvoboja. Udvostručenu prodaju konzola i igara za njih nije zabeležio samo Soni sa svojim „Plejstejšnom“ već i svi drugi ključni proizvođači ove vrste igračke opreme, „Iks boks“ i „Nintendo“ (njihov aktuelni hit broj jedan je „Enimal krosing: nju horajzons“ koja predstavlja simulaciju života na pustom ostrvu).

U POSTAVCI MUZEJA MODERNE UMETNOSTI U NJUJORKU Za one koji ne ulažu ozbiljan novac u igranje već se zadovoljavaju najjeftinijim, ali legendarnim rešenjima iz ogranka arkadnih igara, koje su mobilni telefoni vratili u život iz davnih godina njihovog nastanka i vladavine, 1980-ih, verovatno je proteklo vreme kućne izolacije bar delom bilo zabavno uz čuvenu igru „Pakmen“ – nedavno je proslavila 40. rođendan nastavivši svoju nedodirljivu dugovečnost, ali i opravdavajući epitet jedne od najpopularnijih igara svih vremena koja je čak dobila i mesto u stalnoj postavci Muzeja moderne umetnosti u Njujorku. Zanimljivo je da su iz nekog razloga tokom korona izolacije porasla zanimanja za igre simulacije. Letenje i vožnje su podrazumevajući i uvek popularni vid ove zabave, kao i pomenuti fudbalski, ali i uopšte sportski (tenis, recimo), međutim i čuvena simulacija života „Simsovi“, koja uspešno opstaje sa stalno unapređivanim verzijama već decenijama, dobila je novi talas popularnosti u vreme kada u stvarnom svetu i nije bilo mnogo životno. Odnosno, valjda, baš zato. Stvarate živote virtuelnim likovima i tako ponovo, makar u mašti, izgrađujete svoj život koji je zastao u strahu od epidemije. Valjda je to rezon koji je oživeo i inače značajnu popularnost ove igre, ali i mnogih drugih manje ili više sličnih u kojima, makar u mašti, igrač dobija božanske stvaralačke moći.

Svet koji nema vremena milijarde sati troši na video-igre

Virtuelni društveni kontakti postali su realnost za milione ljudi, koji osim svih pomenutih i uopšte igara koje mogu da se igraju i u onlajn-modovima (multiplejerima), mogu međusobno da se takmiče i u klasičnim društvenim igrama koje postoje odavno, a sada su dostupne i u digitalnim verzijama prilagođenim za mobilne uređaje, kao što su šah, domine, monopol i igre s kartama. Pokrenuti su i novi sajtovi za okupljanje ljubitelja ovakvih igara koji su tokom izolacije stvorili neku vrstu alternativne igračke društvene mreže. U tom odeljku društvenog povezivanja su i igre za odrasle, od naivnih, poput igre istine (izvlače se kartice sa seksualno provokativnim pitanjima i zadacima), do sajtova sa hard porno animacijama i igrama. Izuzetno su postale popularne porno animacije koje mogu da se gledaju u veoma uverljivoj verziji tzv. virtuelne realnosti. Može se reći da taj deo ponude porno industrije beleži najveći rast pristalica, tj. potražnje, a samim tim i zarade. Ne samo da su u ponudi animacije već i klasični porno filmovi, ali i igre u kojima se igrač nalazi u poziciji protagoniste porno filma. Dakle, i taj segment virtuelizacije stvarnosti koja je postala nerealna je pokriven ponudom i za narasli broj usamljenika zbog pandemije i za sve više inače usamljenih i samih ljudi na, paradoksalno, prenaseljenoj planeti. Pomenuti primeri su samo maleni, ali veoma komercijalni deo industrije video-igara, koja je jedina uvek, u svim uslovima, krizama i vremenima, odnosno na svim prostorima, veoma profitabilna. Apsurdno je da u takmičarski surovom kapitalističkom globalizmu, gde zbog poslovnih obaveza nema vremena ni za normalan san, ovakva industrija predstavlja najprofitabilniji posao u čitavoj proizvodnoj delatnosti zabave. U svetu u kome se zahteva besomučni rad za uglavnom bedne nadnice, u kome su milijarde ljudi na ivici opstanka prisiljene da rintaju po čitav dan, istovremeno se svake godine utroši stotine milijardi sati na igranje igara koje u suštini ili simuliraju stvarni život ili ga potpuno negiraju i zamenjuju nestvarnim, ali u svemu boljim od stvarnog. Apsurdi naše civilizacije zaista nikada neće prestati da nas iznenađuju i zapanjuju.

Ostavite odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Neophodna polja su označena *