Свет као видео-игра

Културна индустрија на Новом путу свиле (2)

Тринаеста међународна изложба културне индустрије, одржана у Пекингу од 21. до 28. октобра ове године у организацији Владе НР Кине и града Пекинга, представила је нова достигнућа највеће светске продукције у овој области, чији се велики део укључује у државну иницијативу „Појас и пут“, познату и као „Нови пут свиле“. У прошлом броју представили смо кинеску филмску и телевизијску продукцију, која је по приходима од милијарди долара на другом месту у свету, док је по броју продатих улазница апсолутни светски шампион

Ако у филмској индустрији Кина још прати Америку, у производњи компјутерских видео-игара је далеко испред ње. Са 37,4 милијарди (у односу на 30,5 у САД и 19,4 у Јапану) од укупно 108,4 милијарди долара, колико је у 2017. зарадила индустрија видео-игрица основана на дигиталној анимацији, приход више него двоструко премашује укупну зараду филмске индустрије у свету! Само водећа кинеска компанија за производњу и развој игрица Tencent Holding Limited, лоцирана у граду Шензен, пријавила је приход од 21,9 милијарди долара. Процене су да ће број активних играча у свету достићи бројку од 2,73 милијарде, од чега је у НР Кини већ данас регистровано преко 700 милиона!
Свет као да постаје нека врста видео-игре.

[restrict]

Отпор комерцијализацији

Осим разлога за задовољство метеорским успоном овог вида индустрије забаве и буџетских прихода у државној каси, власти НР Кине не крију забринутост нивоом садржаја ових игрица који прети да се отргне контроли у погледу непожељне употребе насиља и свођења садржаја на борбу најнижих нагона у беспоштедној бици за профит. То је последица глобализације коју кинеске власти желе да сведу на подношљиву меру, али још немају дефинитивну државну стратегију и обраћају се за помоћ таквим организацијама као што је Међународна асоцијација за анимирани филм – АСИФА – у покушају да компјутерске игрице усмере ка уметности и својеврсној саморегулацији садржаја. Хиљаде чланова ове асоцијације учествују у индустрији видео-игара и других дигиталних садржаја као уметници и то је пресудно значајна чињеница. (При свему што је чинила за више од пола века свог постојања, АСИФА се жестоко опирала комерцијализацији и свођењу филмске анимације на сервис масовне производње безвредних садржаја, што је нарочито дошло до изражаја у вртоглавом успону видео-игрица као светског феномена данашњице.)
Зато кинеске власти целу област желе да виде у оквирима културне и креативне, а не индустрије забаве. „Морамо да променимо и знатно унапредимо квалитет овог садржаја“, изричит је Лиу Бинџи, председник Комисије за образовање, науку и културу 12. Народног конгреса Кине и водећи културни посленик ове земље. „Никако не смемо да дозволимо да садржај одређује тржиште које не уважава кинеску културу и начин живота.“
У том смислу размишљао је и потписник ових редова у свом говору под насловом „Свет као уметничка игра“ на Симпозијуму приликом отварања мамутске пекиншке Изложбе. Доиста, можда је могуће у компјутерској игрици пронаћи елементе филмске анимације као уметничког дела и тако у њиховом садржају смањити удео пуког насиља, „пуцачине“, стандаризованих стереотипова и најнижег укуса. Домаћини су тражили кратак приказ светских искустава у овом погледу и то су добили.
Рецимо, још 2006. године француски министар културе означио је видео-игрице као „културно добро“ и „облик уметничког изражавања“ и донео решење о ослобађању неких видова овог стваралаштва од пореза, одликујући три аутора оваквих игрица високим државним одликовањима. У мају 2011. Амерички фонд за уметност признао је видео-игрицама статус уметничког дела. Смитсонијан институт у Вашингтону приредио је 2012. године изложбу под насловом Уметност видео-игара, а нека дела укључио у своју сталну поставку, као и Музеј модерне уметности у Њујорку, који је откупио 40 оваквих игара за своју сталну збирку. Ствар је дошла и до Врховног суда САД, који је 2011. пресудио да видео-игрице потпадају под заштиту „Првог амандмана као и све заштићене књиге, представе и филмови који им претходе, јер видео-игре посредују идеје и друштвене поруке кроз ликове, дијалог, причу и музику“, што је навело Си-Ен-Ен да закључи да „Врховни суд САД сматра видео-игрице уметношћу“.
Ипак, преовлађују критички тонови у односу на оваква схватања. Амерички филмски критичар Роџер Еберт сматра да видео-игра никада неће постати уметност. „Колико ја знам још нико у нашем послу не сматра видео-игре вредним поређења с великим драматичарима, песницима, филмским ствараоцима, књижевницима или композиторима. То да игрице могу да стреме ка уметничком визуелном искуству, прихватам.“

Антипод игре

Како ће конкретно поступати НР Кина у овом случају друго је питање, али је очигледно да је овај веома важан проблем озбиљно заокупља, управо поводом нове државне стратегије у културној индустрији. У сваком случају, то неће бити далеко од закључка Лиу Бинџија са пекиншког скупа: „Више хране за људски ум“. Све води ка утиску да ће и овде, као и у другим областима ИТ комуникација, ускоро доћи до стварања и примене неког регулационог кода. Кина, притом, у свом сајбер-простору не дозвољава Фејсбук и Инстаграм, нити има намеру да их уводи, што за сада отклања ноћну мору Закерберга шта би чинио с навалом за милијарду нових налога и како би у таквим условима уопште одржао своју мрежу на глобалном нивоу.
Осим тога, постављају се озбиљна теоријска и филозофска питања. Да ли видео-игра уопште може постати нека врста уметности, ако се има у виду њена неизвесност, тј. тежња да се развија слободно, зависи од учешћа индивидуе и да, у суштини, нема крајa? Низ социолога игре сматра да се то не може очекивати ни од једне игре, јер тако нешто није у њеној природи, док је, напротив, у њеној природи да буде „слободна акција коју прихватамо као фиктивну и издвојену од свакодневног живота, способну, да потпуно обузима играча“ (Јакоб Хојзинга, Homo ludens), што се при масовној експлоатацији подиже на н-ти степен и у стању је да достигне размере социопатске епидемије. То се данас догађа на свим тачкама планете и често, нарoчито код деце и у јувенилном узрасту, добија облике зависности, па и тежег обољења. Таква игра постаје попут дроге. „Тај вртлог није изван реалности, није издвојен из ње, он је смештен у њу, ту се развија. Као и физичка вртоглавица, и ова пијанства и еуфорије умеју за извесно време да униште стабилност вида, координацију покрета… Она полако али трајно нарушавају организам. Поред сталне потребе, она теже да створе неподношљив немир. Тако да се сада налазимо на антиподу игре, активности која је увек случајна и произвољна. Потрага за заносом помоћу пијанства и интоксикације врши упад у реалност и стално расте и утолико је … убитачнија јер проузрокује привикавање, које стално помера границу иза које се достиже трајни поремећај.“ Аутор ових редова, можда и највећи теоретичар игре у ХХ веку Роже Кајоа, пише ово средином прошлог века, када се о оваквом успону компјутерских игрица још није могло ни сањати. Данас се оваква иманентна особина сваке игре умножава у глобалним размерама. Кајоа, даље, сматра да је свака игра, чије су опште особине слобода, издвојеност, неизвесност, непродуктивност, прописаност и фикција по дефиницији коруптивна је, тј. подложна злоуопотреби. „Оно што је било задовољство, постаје фикс-идеја; оно што је било бег, постаје обавеза; оно што је била разонода, постаје страст, опсесија и извор патњи“ (Игре и људи).
Ствар компликује и чињеница да је општи оквир ове страсти рат или неко ратно дејство, тј. што је драматургија рата дубоко уткана у природу данашње индустрије игара. Ово даље ствара психологију помирења с масовним злочинствима, с ратом као трајном и неизбежном категоријом људске егзистенције. Индивидуа је постављена у средиште ратног збивања и од њене вештине зависи исход игре. Геноцид, уништење целих народа и земаља књижи се као нормалан резултат у овој игри, а гејмери се утркују у испуњавању чудовишних наредби. Атомске бомбе падају као нормалне последице ових колосалних лудорија: пред пијанством уништења повлачи се људски разум. Свеопште разарање и апокалипса прате овај пакао, као да мете не припадају свету у коме живимо. (Коса нам се дизала на глави од изјава неких од ратних пилота „Милосрдног анђела“, који су се, 1999, гађајући своје „легитимне циљеве“ у Србији и Црној Гори, осећали „као у неким супер видео-играма“.) Рат није игра, упозоравао је још Кајоа, „игра нема елементе реалности“, али ето, догодило се да је од фикције до језиве стварности већ учињен први, фатални корак. Кад виртуелна слика постане стварност, нема више игре.
Да не говоримо о општој језичкој фисији, о суровом терору над људским говором и девастацији оно мало лингвистичких норми, које сасвим нестају у говорној матрици индустрије игара. Не књижевни већ „нормалан“ (да не кажемо „елементаран“) језик, који припада супстанци културне индустрије, требало би да је у видео-игрицама заштићен, али још увек ни на видику нема икакве „лектуре“ у овој продукцији . Видео-игрица тешко злоупотребљава говор; школа ту више није ни од какве помоћи.
Ако је злоупотреба иманентна игри, како изгледа, онда се са експлозијом компјутерских игара отвара огромна, планетарна Пандорина кутија, једна општа пошаст која ће се кад-тад сасвим одметнути од човека. Није чудо што таква пројекција данас изузетно брине стратеге НР Кине и што се управо у овим часовима одлучују да се ухвате укоштац са овим креативним изазовом.

[/restrict]

Оставите одговор

Ваша адреса е-поште неће бити објављена. Неопходна поља су означена *