Почетна / Култура / Бекство од стварности и нестварни приходи и последице

Бекство од стварности и нестварни приходи и последице

фото: unsplash/ florian olivo

Видео-игре забава број један у доба короне

Они који су спас за трошење напрасно несавладиве количине „вишка времена“ у време „корона тамнице“ пронашли у виртуелном свету игара, ако то већ нису били раније, сада су постали страствени играчи видео-игара. Једина индустрија у свету која бележи константан пораст корисника и самим тим зараде тако је у свом, и иначе уобичајено изузетно профитабилном пословању, с пандемијом короне добила нови извор прихода

Пандемија вируса корона која је утамничила већи део људске популације и на много начина нанела још несагледиву штету најпре светској економији, узгред изменивши ако не навике а оно бар досадашње погледе на живот и свет огромног броја људи, на веома повољан начин је утицала на један и иначе изузетно профитабилни огранак индустрије забаве. На индустрију видео-игара. Док је, рецимо, филмска индустрија једва преживела и то углавном захваљујући оријентисању (где је то могуће) на стриминг сервисе или телевизијску и кабловску дистрибуцију, оставивши биоскопски сегмент посла у агонији, огранак продукције видео-игара је у процвату. Милиони људи у изолацији и самоизолацији окренули су се садржајима на интернету и телевизији. Они који су спас за трошење напрасно несавладиве количине „вишка времена“ пронашли у виртуелном свету, ако то већ нису били раније, сада су постали страствени играчи видео-игара. Једина индустрија у свету која бележи константан пораст корисника и самим тим зараде тако је у свом, увек изузетно профитабилном пословању, с пандемијом короне добила нови извор прихода. Као да им је он недостајао. Само прошле године, рецимо, индустрија видео-игара је својим власницима донела на светском тржишту фасцинантну суму од нешто преко 152 милијарде долара! Та зарада је значајно већа од оне коју у једној години, такође на светском тржишту, доносе музичка и филмска индустрија заједно! При томе, посао око видео-игара овој грани индустрије доноси стабилних десетак процената раста сваке године, што је такође невероватан податак. Стручњаци за ову област забаве прогнозирају на основу досадашњег тренда да ће светско тржиште видео-игара већ за две године премашити цифру од 200 милијарди долара прихода. Та је процена, међутим, начињена пре пандемије короне током које је (још није завршена и не зна се када ће бити) потражња за овом врстом забаве додатно порасла, а с њом и приходи.

Рекорди свих времена у броју нових корисника

Две трећине од поменуте зараде на видео-играма доносе оне које су намењене конзументима на мобилним уређајима, телефонима и таблетима. То је сегмент индустрије видео-игара који бележе стални и стабилни раст од десетак посто сваке године. Ако се изолација људи у земљама које чине кључни део конзумената видео-игара настави још неко време, сигурно ће поменут број од рекордних 200 милијарди долара годишњег прихода бити досегнут знатно раније од за тај успех пројектоване 2022. године. Уосталом, то доказују подаци. Рецимо, једна од одавно најпопуларнијим гејмерских платформи за такозвано онлајн-играње, Стем, забележила је рекорд свих времена када је реч о броју нових корисника. Само у марту их је било преко 20 милиона, а у априлу су забележили рекорд од преко три милијарде сати играња! Исте податке нуде и сви други играчки сервиси, али и моћне компаније за производњу софтвера и играчког хардвера, као Активиж, Мајкрософт, Нинтендо и остали. Сви бележе рекордне зараде и то у историјским размерама. Јасно и разумљиво с обзиром на то да никада пре није било толико људи закључано у својим кућама, фрустрираних страшним вестима и омамљених досадом услед немања никаквих обавеза. Популарност видео-игара која је и у нормалним временима одавно превазишла конзумацију осталих огранака индустрије забаве објашњавана је тиме да играње видео-игара свесно или не представља неку врсту најделотворнијег терапеутског средства за санацију животних изазова, стресних најпре. Играње видео-игара пружа опуштање на посебан, активан, али и начин који изазива зависност. Заправо адреналинско задовољство у комбинацији са интелектуалним тријумфовањем у играма које захтевају интелектуални а мање моторички ангажман, чине да видео-игре постају чин који за многобројне играче суштински представља улазак у другачији живот у коме су далеко чешће победници него у оном стварном, а и када су поражени, то их не кошта ништа. И баш зато подношење изолације и страшне болести која вреба напољу милионима људи најлакше је било уз помоћ видео-игара.
Али нису оне послужиле само као пријатни алат за бекство од неприхватљиве стварности. Као нека врста нуспојаве играње игара у доба короне је отворило врата невероватним идејама за будућност, односно могућностима измене многих сегмената стварног света. Неки су спортови, рецимо, добили своје виртуелне копије уз помоћ видео-игара које су толико верне и делотворне да се поставило питање не баш потпуне замене стварних спортских активности, али као легитимне паралелне такмичарске спортске делатности свакако! Обожаваоци фудбала, рецимо, одавно знају за чувени серијал видео-симулације фудбалских такмичења ФИФА фудбал са менаџерским и играчким варијацијама који се обнавља сваке године. Били смо сведоци протеклих недеља да су онлајн-такмичења у виртуелном фудбалу појединих стварних фудбалера преношена преко спортских кабловских канала као да је реч о правим утакмицама све са коментаторима који су ове „мечеве“ преносили уживо. Патетично и депресивно али сасвим делотворно фингирање стварности надокнадило је недостатак правих фудбалских утакмица услед затварања светских стадиона и такмичења. Неки професионални фудбалери који су учествовали у овом виртуелном игрању фудбала су постали звезде и у овој области, што у неком контексту чак провоцира питање поимања, па и постојања, стварности. У планети окованој болешћу као из неког апокалиптичног филма, стварност је добила паралелни ток као из неког СФ филма. Отуд и не само реторичка и филозофска преиспитивања прогнозера о питању изгледа наше цивилизације после корона окупације. Као, да ли ће се после пандемије све вратити на своје место и да ли је то уопште могуће?

Моћ измене и замене стварности

Свет видео-игара, свакако, неће запасти у кризу. С напредовањем подршке и хардверске и софтверске, са ангажовањем напредних компјутера који ће функционисати по принципу вештачке интелигенције видео-игре ће добити и тај последњи недостајући елемент уз помоћ којег ће заувек заузети водећу позицију у забављању маса – моћ да истински измене и замене стварност. И без вештачке интелигенције игре то уосталом изузетно ефикасно одавно на одређени начин и чине. Током изолације стрес од страшног света који вреба напољу лечиле су, рецимо, и игре за опуштање. Тако је названо неколико игара које суштински нису захтевале ништа од својих играча осим да, рецимо, уживају у виртуелном окружењу вештачке природе или трансценденталном кретању кроз простор у опуштајућем складу преласка из једног стања, облика и простора у други (такве су игре „Све“ и Планина“), али и самосталног креирања вашег света у коме ви одлучујете о судбини, изгледу и понашању ваших поданика, односно симулираних људских бића којима руководите као њихов створитељ (вишедеценијски настављана игра „Симсови“ је, рецимо, добар пример за то). Бројне онлајн мобилне игре сличног типа, а највише најпопуларнији сегмент међу њима, такозване стратегијске игре, посебно у мултиплејер варијацији (интеракција у игри с другим играчима путем интернет-платформи) донеле су творцима овакве забаве милијарде долара претходних година и испуниле су неподношљиву празнину постојања милионима у својим домовима заточених играча током пандемије короне. Мноштво универзума које чини играчку виртуелну стварност, непрестано допуњавано и унапређивано, одиста је створило неодољиву алтернативу туробној стварности за забрињавајуће много људи. Ако спомињано спортско трансформисање виртуелне стварности у нешто што се може преносити као прави спортски догађај није довољно илустративно о могућем трајном дегенерисању наше цивилизације, шта тек онда рећи о двадесетак година постојећој и допуњаваној игри која је сада коначно заузела доминантно место у времену корона апокалипсе, „Енимал кросинг“? У играч само ужива у измишљеном свету који у потпуности замењује стварност и чини је чак излишном. У њему се негују доброта, толеранција, љубав, приврженост природи и животињама, дакле барата се изгубљеним вредностима наше цивилизације и емоцијама које су постале слабост и терет у суровој такмичарској борби за зараду и опстанак. Рецензенти видео-игара су ову игру оценили као број један за актуелни корона вирус тренутак.

УЗНЕМИРУЈУЋИ УПЛИВ ВИРТУЕЛНОГ СВЕТА – У СТВАРНИ

Апсурдна чињеница да су призори и јунаци већине видео-игара далеко животнији и хуманији од призора из наше стварности, сасвим сигурно доводи у питање и поимање света у коме живимо и многе наводи да би кључна измена тог сада већ неиздржљиво неприкладног света могла да дође управо уз помоћ довољно развијеног виртуелног света који се до те мере улива у нашу стварност да је све више мења, па и суштински замењује. Развој технологије ће сигурно довести до драстичнијег уплива виртуелног света у стварни заједно са свим филозофским преиспитивањима и полемикама о томе који је од тих светова онај прави и да ли га заиста има. А дотле ће индустрија забаве бројати милијарде од игара и бележити рекорде у заради и броју нових играча повезујући људе у свету прилично бизарном, вештачком а стварнијем од оног стварног.

Оставите одговор

Ваша адреса е-поште неће бити објављена. Неопходна поља су означена *